From c958cc6634073fbe2ca04899e469f8aa07998406 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: qvalentin Date: Tue, 12 Apr 2022 12:47:26 +0200 Subject: [PATCH] Add own ip as cli arg and add examples to readme --- Code/Main.py | 20 +++++++++------- README.md | 67 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++--------- 2 files changed, 68 insertions(+), 19 deletions(-) diff --git a/Code/Main.py b/Code/Main.py index 248209f..b477a7b 100644 --- a/Code/Main.py +++ b/Code/Main.py @@ -11,6 +11,7 @@ if __name__ == "__main__": """ Getting the args + - own ip - own port Optional: A neighbour: @@ -22,22 +23,25 @@ if __name__ == "__main__": args = sys.argv print(args) - if len(args) >= 2: - own_port = int(args[1]) + if len(args) >= 3: + own_ip = args[1] + own_port = int(args[2]) else: + print("using default ip 0.0.0.0") print("using default port 8080") + own_ip = "0.0.0.0" own_port = 8080 - neighbours = Neighbours(own_process=Member("0.0.0.0", own_port)) + neighbours = Neighbours(own_process=Member(own_ip, own_port)) game_state = GameState(neighbours) server = Server(neighbours, game_state) n_direction = Direction.LEFT - if len(args) > 4: - n_direction = args[4] - if len(args) >= 4: - n_ip = args[2] - n_port = int(args[3]) + if len(args) > 5: + n_direction = args[5] + if len(args) >= 5: + n_ip = args[3] + n_port = int(args[4]) neighbours.connect(Direction[n_direction], n_ip, n_port) serverThread = threading.Thread(target=server.start) diff --git a/README.md b/README.md index 1dab367..dc38f18 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -4,12 +4,52 @@ Implementierung des berühmten [Conway's Game of Life](https://en.wikipedia.org/ Jeder Teilnehmer hat einen Bereich in dem er Game of Life berechnet und seine Kanten mit den andren Teilnehmer austauscht. Die gesamte Koordination erfolgt dezentral, Kommunikation ist immer p2p-basiert. +## Requirements + +- Python 3+ + +```shell +pip install -r requirements.txt +``` + +## Ausführen + +```shell +python -m Code.Main own_ip own_port [ neighbour_ip neighbour_port (LEFT|RIGHT) ] +``` + +### Beispiel (auf lokalem Rechner) + +Als erster Teilnehmer + +```shell +python -m Code.Main 0.0.0.0 8080 +``` + +Als zweiter Teilnehmer + +```shell +python -m Code.Main 0.0.0.0 8081 0.0.0.0 8080 RIGHT +``` + +Als dritter Teilnehmer + +```shell +python -m Code.Main 0.0.0.0 8082 0.0.0.0 8080 LEFT +``` + +### Mit zwei Teilnehmern auf dem lokalen Rechner + +```shell +python -m Code.Main 0.0.0.0 8080 & sleep 2 && python -m Code.Main 0.0.0.0 8081 0.0.0.0 8080 RIGHT +``` ## Einstieg + Um an dem Spiel teilzunehmen, muss jeder Teilnehmer (außer der erste) beim Starten der Anwendung die IP-Adresse und den Port eines anderen Teilnehmers angeben, mit dem er sich verbinden will. Zusätzlich muss die Richtung der Kante, mit welcher er sich mit diesem verbinden will, angegeben werden. -Da jeder Teilnehmer an jeder seiner Kanten maximal mit einem anderen Teilnehmer verbunden sein kann, ist es möglich, +Da jeder Teilnehmer an jeder seiner Kanten maximal mit einem anderen Teilnehmer verbunden sein kann, ist es möglich, dass die Kante, die beim Einstieg gewählt wird, bereits besetzt ist. Ist dies der Fall, wird der Anfragende automatisch an denjenigen weitergeleitet, der diese Kante besetzt. Dies passiert so lange bis eine freie Kante gefunden wird und sich somit zwei Teilnehmer verbinden. @@ -19,30 +59,35 @@ verbunden wird, sondern nur, dass man räumlich **rechts** von Teilnehmer 1 lieg ![Schema Verbindungsaufbau](./images/Verbindungsaufbau.drawio.svg) ## Suche + Die Suche ist recht simpel. Jeder Teilnehmer kennt nur die Knoten, welche die für ihn relevanten Informationen haben und diese verändern sich im Laufe der Zeit auch nicht. -## Verbreitung -Eine relevante Information, die an das gesamte Netz verbreitet werden muss, ist eine Zustandsänderung bezüglich der +## Verbreitung + +Eine relevante Information, die an das gesamte Netz verbreitet werden muss, ist eine Zustandsänderung bezüglich der Pausierung der Simulation. Hierfür wird einfaches Flooding verwendet. D.h. jeder Teilnehmer schickt den neuen Zustand an alle seine Nachbarn und diese senden ihn wiederum an ihre Nachbarn. Da es nur zwei mögliche Zustände für den Pause-Zustand geben kann, ist Flooding ausreichend effizient, zyklische Nachrichten - werden vermieden, indem ein Teilnehmer die Information nicht mehr weiterleitet, wenn er sie bereits bekommen hat, sich also +werden vermieden, indem ein Teilnehmer die Information nicht mehr weiterleitet, wenn er sie bereits bekommen hat, sich also schon im richtigen Zustand befindet. ## Zeitliche Synchronisation -Um sicherzustellen, dass alle Teilnehmer gleichzeitig den Entwicklungsschritt durchführen und somit der Randaustausch auch + +Um sicherzustellen, dass alle Teilnehmer gleichzeitig den Entwicklungsschritt durchführen und somit der Randaustausch auch korrekt funktioniert, wird eine vereinfachte Version von Lamport Clocks verwendet. Jeder Prozess hat einen Counter, den er bei jedem Entwicklungsschritt um eins erhöht. -Da für jeden Entwicklungsschritt zuerst die Ränder der benachbarten Teilenehmer abgefragt werden müssen und dies blockieriend geschieht, sind alle Teilnehmer zu jedem Zeitpunkt um maximal 1 bezüglich ihres Counters versetzt. -Damit man jedoch mit seinem Entwicklungsschritt nicht warten muss, bis alle Nachbar den Rand angefragt haben, hält jeder Prozess eine Kopie seine Randes vom vorherigen Zeitpunkt. -Bei der Anfrage nach dem Rand wird der nachgefragte Counter mitgeschickt, dieser muss dem aktuellen oder dem vorherigen Counter entsprechen oder um eins größer sein, als der aktuelle Counter. -Ist der angefragte Counter um eins größer als der aktuelle, liegt also quasi in der Zukunft, wird der Request blockiert, bis der Angefragte den nächsten Entwicklungsschritt durchgeführt hat. +Da für jeden Entwicklungsschritt zuerst die Ränder der benachbarten Teilenehmer abgefragt werden müssen und dies blockieriend +geschieht, sind alle Teilnehmer zu jedem Zeitpunkt um maximal 1 bezüglich ihres Counters versetzt. +Damit man jedoch mit seinem Entwicklungsschritt nicht warten muss, bis alle Nachbar den Rand angefragt haben, hält jeder +Prozess eine Kopie seine Randes vom vorherigen Zeitpunkt. +Bei der Anfrage nach dem Rand wird der nachgefragte Counter mitgeschickt, dieser muss dem aktuellen oder dem vorherigen +Counter entsprechen oder um eins größer sein, als der aktuelle Counter. +Ist der angefragte Counter um eins größer als der aktuelle, liegt also quasi in der Zukunft, wird der Request blockiert, +bis der Angefragte den nächsten Entwicklungsschritt durchgeführt hat. Somit wird das gesamte Game of Life nur so schnell ausgeführt, wie der langsamste Teilenehmer ist. - -