Verteiltesystheme/README.md

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# Game of Life über mehrere Monitore
Implementierung des berühmten [Conway's Game of Life](https://en.wikipedia.org/wiki/Conway%27s_Game_of_Life) als verteiltes System.
Jeder Teilnehmer hat einen Bereich in dem er Game of Life berechnet und seine Kanten mit den andren Teilnehmer austauscht.
Die gesamte Koordination erfolgt dezentral, Kommunikation ist immer p2p-basiert.
## Einstieg
Um an dem Spiel teilzunehmen, muss jeder Teilnehmer (außer der erste) beim Starten der Anwendung die IP-Adresse und den
Port eines anderen Teilnehmers angeben, mit dem er sich verbinden will.
Zusätzlich muss die Richtung der Kante, mit welcher er sich mit diesem verbinden will, angegeben werden.
Da jeder Teilnehmer an jeder seiner Kanten maximal mit einem anderen Teilnehmer verbunden sein kann, ist es möglich,
dass die Kante, die beim Einstieg gewählt wird, bereits besetzt ist.
Ist dies der Fall, wird der Anfragende automatisch an denjenigen weitergeleitet, der diese Kante besetzt.
Dies passiert so lange bis eine freie Kante gefunden wird und sich somit zwei Teilnehmer verbinden.
Wenn man sich also **rechts** von Teilnehmer 1 verbinden will, ist es nicht garantiert, dass man direkt mit Teilnehmer 1
verbunden wird, sondern nur, dass man räumlich **rechts** von Teilnehmer 1 liegt.
![Schema Verbindungsaufbau](./images/Verbindungsaufbau.drawio.svg)
## Suche
Die Suche ist recht simpel.
Jeder Teilnehmer kennt nur die Knoten, welche die für ihn relevanten Informationen haben und diese verändern sich im Laufe
der Zeit auch nicht.
## Verbreitung
Eine relevante Information, die an das gesamte Netz verbreitet werden muss, ist eine Zustandsänderung bezüglich der
Pausierung der Simulation.
Hierfür wird einfaches Flooding verwendet.
D.h. jeder Teilnehmer schickt den neuen Zustand an alle seine Nachbarn und diese senden ihn wiederum an ihre Nachbarn.
Da es nur zwei mögliche Zustände für den Pause-Zustand geben kann, ist Flooding ausreichend effizient, zyklische Nachrichten
werden vermieden, indem ein Teilnehmer die Information nicht mehr weiterleitet, wenn er sie bereits bekommen hat, sich also
schon im richtigen Zustand befindet.
## Zeitliche Synchronisation
Um sicherzustellen, dass alle Teilnehmer gleichzeitig den Entwicklungsschritt durchführen und somit der Randaustausch auch
korrekt funktioniert, wird eine vereinfachte Version von Lamport Clocks verwendet.
Jeder Prozess hat einen Counter, den er bei jedem Entwicklungsschritt um eins erhöht.
Da für jeden Entwicklungsschritt zuerst die Ränder der benachbarten Teilenehmer abgefragt werden müssen und dies blockieriend geschieht, sind alle Teilnehmer zu jedem Zeitpunkt um maximal 1 bezüglich ihres Counters versetzt.
Damit man jedoch mit seinem Entwicklungsschritt nicht warten muss, bis alle Nachbar den Rand angefragt haben, hält jeder Prozess eine Kopie seine Randes vom vorherigen Zeitpunkt.
Bei der Anfrage nach dem Rand wird der nachgefragte Counter mitgeschickt, dieser muss dem aktuellen oder dem vorherigen Counter entsprechen oder um eins größer sein, als der aktuelle Counter.
Ist der angefragte Counter um eins größer als der aktuelle, liegt also quasi in der Zukunft, wird der Request blockiert, bis der Angefragte den nächsten Entwicklungsschritt durchgeführt hat.
Somit wird das gesamte Game of Life nur so schnell ausgeführt, wie der langsamste Teilenehmer ist.
<!-- LocalWords: Counter
-->